Modificadores
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Modificadores de los atributos de raza
Raza | Fuerza | Agilidad | Inteligencia | Carisma | Constitución |
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Modificadores de vida
Clase/Constitución | 21 | 20 | 19 | 18 |
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Puntos de vida iniciales:
Enanos: 22.
Humanos-Elfos-Elfos oscuros-Gnomos: 21.
Modificadores de maná
Clase | Puntos de maná ganados por nivel |
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Int:
Significa puntos en atributo inteligencia (ej: si un paladín tiene 18 de int entonces ganará 18 puntos de maná al subir de nivel).
Puntos de maná iniciales:
- Mago: Inteligencia del PJ * 3 (ej: teniendo 18 int empezará con 54).
- Nigromante: Inteligencia del PJ * 4 (ej: teniendo 18 int empezará con 72).
- Clérigo, bandido, druida, bardo y asesino: 50.
- Monje: 25.
- Paladín: Empieza con 0 pero desde lvl 2 empieza a ganar maná.
- Demás clases: No poseen maná.
Modificadores de clase
Clase | Evasión | Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo | Puntería con Armas de Proyectiles | Puntería sin Armas | Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo | Daño con Armas de Proyectiles | Daño sin Armas | Daño con Lanzas | Posibilidad de bloquear con Escudo |
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- La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.
- Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios. Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente. O también el bandido logrará daño extraordinario acorde a su golpe crítico.