Modificadores

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Modificadores de los atributos de raza

Raza Fuerza Agilidad Inteligencia Carisma Constitución
Humano
+1
+1
0
0
+2
Elfo
+0
+2
+2
+2
+1
Elfo oscuro
+2
+1
+2
0
+1
Enano
+3
0
-2
0
+3
Gnomo
+0
+3
+4
+1
0

Modificadores de vida

En base a la constitución que tenga tu personaje es la vida que podrá ganar al subir de nivel.

Constitución Constitución Constitución Constitución
Clase 21 20 19 18
Mago
6 a 9
5 a 9
5 a 8
4 a 8
Nigromante
6 a 10
6 a 9
5 a 9
5 a 8
Druida
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Bardo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Clérigo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Asesino
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Monje
7 a 11
7 a 10
6 a 10
6 a 9
Bandido
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Shamán
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Paladín
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Pirata
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Ingeniero
8 a 12
8 a 11
7 a 11
7 a 10
Cazador
8 a 12
8 a 11
7 a 11
7 a 10
Guerrero
9 a 13
9 a 12
8 a 12
8 a 11


Puntos de vida iniciales:

Enanos: 22.

Humanos-Elfos-Elfos oscuros-Gnomos: 21.


Modificadores de maná

Clase Puntos de maná ganados por nivel
Guerrero
-
Cazador
-
Pirata
-
Clérigo
Int*2
Druida
Int*2
Bardo
Int*2
Bandido
(Int/3)*2
Paladín
Int*1
Asesino
Int*1
Mago
Int*2,8
Nigromante
Int*2,4
Ingeniero
-
Shamán
Int*1
Monje
Int*1,5


Int:

Significa puntos en atributo inteligencia (ej: si un paladín tiene 18 de int entonces ganará 18 puntos de maná al subir de nivel).


Puntos de maná iniciales:

  • Mago: Inteligencia del PJ * 3 (ej: teniendo 18 int empezará con 54).
  • Nigromante: Inteligencia del PJ * 4 (ej: teniendo 18 int empezará con 72).
  • Clérigo, bandido, druida, bardo y asesino: 50.
  • Monje: 25.
  • Paladín: Empieza con 0 pero desde lvl 2 empieza a ganar maná.
  • Demás clases: No poseen maná.

Modificadores de clase

Clase Evasión Puntería con Armas Cuerpo a Cuerpo Puntería con Armas de Proyectiles Puntería sin Armas Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo Daño con Armas de Proyectiles Daño sin Armas Daño con Lanzas Posibilidad de bloquear con Escudo
Guerrero
1
1
0.9
0.6
1
0.9
0.4
1
1
Cazador
0.9
0.9
1
0.5
0.9
1
0.4
0.9
0.9
Paladín
0.9
0.95
0.75
0.4
0.95
0.8
0.4
0.925
1
Bandido
0.7
0.85
0.8
0.95
0.825
0.7
0.95
-
2
Asesino
1.1
0.9
0.75
0.4
0.9
0.7
0.4
-
0.8
Pirata
1
0.9
0.95
0.5
0.9
0.8
0.4
-
0.5
Clérigo
0.85
0.85
0.7
0.4
0.825
0.7
0.4
-
0.85
Bardo
1.075
0.85
0.85
0.4
0.775
0.8
0.4
-
0.8
Mago
0.4
0.5
0.5
0.3
0.5
0.5
0.4
-
-
Druida
0.7
0.65
0.75
0.4
0.7
0.75
0.4
-
-
Nigromante
0.6
0.8
0.5
0.4
0.7
0.5
0.5
-
0.7
Ingeniero
1.05
0.8
1
0.5
0.8
0.95
0.7
-
-
Shamán
0.8
0.875
0.75
0.4
0.9
0.8
0.7
-
-
Monje
0.85
0.875
0.85
0.875
0.9
0.8
0.9
-
-


  • La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.
  • Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios. Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente. O también el bandido logrará daño extraordinario acorde a su golpe crítico.