Habilidades

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Hay tres formas de aumentar los puntos de habilidad, de forma "natural" (la que va aumentando por la práctica), la "manual" (son los puntos que se pueden asignar por nivel a lo que uno desee) y por medio de los manuales de habilidades.

De forma natural no sube indefinidamente por la práctica, sino que lo hace 2 o 3 puntos por nivel.

En cuanto a la forma manual, se ganan 5 puntos por nivel (excepto en nivel 2 que se ganan 10 puntos) y luego los podés asignar a lo que quieras presionando el botón (+) al lado del nivel.

Cabe destacar que si agregan puntos de forma manual, no subirán de forma natural hasta que se haya superado el límite por nivel. Por eso, mucha gente prefiere guardarse los puntos para cuando los necesite, o bien ponerlos en una habilidad que no suba de forma natural.

Importante:

  • Si tenés la barra de hambre o sed vacía no podrás entrenar ninguna habilidad.

Habilidades comunes

A continuación un detalle de para qué sirve cada habilidad:

Magia

Los hechizos requieren un cierto número de puntos de magia para ser utilizados. Se entrena lanzando hechizos, tanto de ataque como de curación.

Robar

Aumenta la posibilidad de obtener oro robando. Se entrena robando.

Evasión en combate

Aumenta la posibilidad de esquivar ataques físicos. Se entrena cuando una criatura o un usuario le pega o falla a nuestro personaje.

Combate con armas

Aumenta la puntería con armas cuerpo a cuerpo. Se entrena pegándole (aún fallando) a usuarios o criaturas.

Meditar

Marca la frecuencia con la que se recuperan puntos de maná. Se entrena meditando.

Apuñalar

Aumenta la posibilidad de incrementar el daño apuñalando. Un asesino hará 140% más de daño y las demás clases 150%. Se entrena pegándole o fallándole a usuarios o criaturas con dagas.

Todas las clases excepto el asesino necesitan 10 puntos de habilidad en apuñalar para poder usar esta habilidad.

Ocultar

Esta habilidad es la encargada de aumentar las posibilidades de ocultarse. Se entrena cuando se oculta o en su intento (fallando).

El cazador con 100 skill points en esta habilidad permanece oculto indefinidamente, mientras no hable, ni se mueva, ni use armas de cuerpo a cuerpo.

El monje y el bandido son las únicas clases que pueden moverse oculto, el primero lo hará utilizando una de sus posturas denominada "Postura del Sigilo", mientras que el último lo hará sólo por la mitad del tiempo que dura un ocultar normal.

Si uno habla, golpea con control o tira un hechizo estando oculto, el efecto se desvanece y el personaje se hace visible.

Supervivencia

Sirve para ver el estado/vida de una criatura. Y también para ganar rápidamente la energía perdida. Se entrena haciendo ramitas o prendiendo fogatas. Ver: Combate, fogatas y energía.

  • Con 0 a 10 skill points verán el estado: Dudoso.
  • Con 11-20 skill points recién empezarán a saber la vida aproximada de la criatura: Herido (-50%hp) y Sano (+50%hp).
  • Con 21-30 skill points: Malherido (-50%hp), Herido (-75%hp) y Sano (+75%hp).
  • Con 31-40 skill points: Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%) y Sano (+75%hp).
  • Con 41-59 skill points: Agonizando (-5%hp), Casi Muerto (-10%hp), Muy Malherido (-25%hp), Herido (-50%hp), Levemente Herido (-75%hp), Sano(+75-99%hp) e Intacto (100%hp).
  • Con 60-100 skill points verán la vida exacta de la criatura.

Talar

Aumenta la posibilidad de conseguir leña talando árboles.

Comercio

Sirve para comprar más barato los ítems en los comerciantes. Se entrena tanto al comprar como al vender cualquier tipo y cantidad de ítem.

Teniendo 100 skill points todos los ítems costarán la mitad de precio.

Defensa con escudos

Aumenta la posibilidad de bloquear ataques físicos. Se entrena rechazando ataques con un escudo.

Pesca

Aumenta la posibilidad de conseguir peces.

Minería

Aumenta la posibilidad de conseguir minerales picando en yacimientos mineros.

Carpintería

Esta habilidad sirve para crear arcos, flechas, barcos y diversos ítems hechos a base de leña.

Herrería

Esta habilidad sirve para crear armas, armaduras y diversos ítems hechos a base de lingotes de hierro, plata u oro.

Sastrería

Esta habilidad sirve para crear túnicas, sombreros y cascos hechos a base de todo tipo de pieles.

Liderazgo

Esta habilidad es necesaria para crear un clan o una party. No es posible entrenar esta habilidad.

Domar animales

Esta habilidad es necesaria para domar criaturas y convertirlas en mascotas. Se entrena cuando se doma efectivamente una criatura o aún fallando.

Combate a distancia

Aumenta la puntería con armas de rango (arcos, lanzas arrojadizas, arpones, cuchillas, bombas). Se entrena pegándole (aún fallando) a criaturas.

Combate sin armas

Aumenta la posibilidad de impactar al enemigo sin armas (con los puños). Se entrena pegándole (aún fallando) a usuarios o criaturas.

Navegación

Necesario para poder utilizar una barca. No es posible entrenar esta habilidad.

Perforar

Aumenta la posibilidad de perforar al enemigo. Si un enemigo es perforado, el golpe ignorará la defensa de éste, recibiendo un golpe directo. Se usa y entrena con arco y flecha contra usuarios o criaturas. Todas las clases, salvo el cazador, necesitarán asignar 25 skills para poder entrenar dicha habilidad naturalmente.

Habilidades de clases no mágicas

Berserker

Clases beneficiadas: Guerrero - Cazador - Ingeniero - Pirata.

Efecto:

Impide que el personaje pueda ser paralizado o inmovilizado por usuarios y NPCs siempre y cuando cumpla con ciertos requisitos.

  • Aclaración importante: Al rechazar una parálisis de un enemigo (incluido pisar una trampa de ingeniero), la fuerza y celeridad bajan en 5 puntos, debemos subir nuevamente estos valores a tope para volver a rechazar parálisis, de lo contrario, el posterior hechizo de parálisis que nos tiren surtirá efecto.

Requisitos:

  • Fuerza y agilidad aumentados a su máximo de raza.
  • 100 skills en evasión en combate.
  • 100 skills en supervivencia.
  • Se debe tener equipado:

-Para guerrero: Espada del Equilibrio o Espada de Marfil.

-Para cazador: Arco Viperino o Arco de Diamantes.

-Para Ingeniero: Bomba Especial o Bomba Reactiva.

-Para Pirata: Estar subido a un Galeón (en agua) o tener equipado un Arpón (en tierra).

  • No estar usando embarcación (en el caso del pirata no aplica esta regla).
  • No estar invisible (el cazador sí puede estar oculto).
  • No tener escudo equipado.

Aclaraciones:

  • Los hechizos torpeza, debilidad e invisibilidad desactivan esta habilidad.
  • La habilidad no remueve el efecto de la parálisis si se recibió el hechizo antes de haberse activado el Berserk.

Mano de hierro

Clases beneficiadas: Guerrero - Cazador - Ingeniero - Pirata.

Efecto:

Aumento de agilidad y fuerza al realizar golpes consecutivamente a NPCs o usuarios.

Requisitos:

  • 50 skills en supervivencia.

Resurrección con fogatas élficas

Clases beneficiadas: Guerrero - Cazador - Ingeniero - Pirata.

Efecto:

Resucitar un personaje encendiendo una ramita élfica.

Requisitos:

  • 100 skills en supervivencia.

Manuales de habilidades

Los manuales de habilidades pueden ser usados para aprender 10 skills permanentes de alguna de las 22 habilidades disponibles para cada personaje.

Éstos se obtienen comprándolos por 100 monedas de Mithril al NPC Jerkes, ubicado en la ciudad de Unberogen (1-30-71), al consumirlos, estos 10 puntos se asignan automáticamente en la habilidad que indica su nombre.

Manual de Habilidades
Manualhabilidad.png