Clases

De Wiki Oficial de AOFrost
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Existen trece tipos de clases en AOFrost. Cada clase tiene sus ventajas y sus desventajas.

Mago

Los magos son poderosos seres con un basto conocimiento en la hechicería. Su inteligencia única y característica les permite usar poderosos conjuros e invocar viles criaturas para acudir en su ayuda, este atributo les permite lanzar el doble o incluso el triple de hechizos que el resto de las clases, con un poder mágico tan devastador que excede la capacidad de cualquiera.

Así mismo son seres débiles al enfrenamiento cuerpo a cuerpo y torpes en el uso de armas, por lo que su posicionamiento en combate será exclusivamente el uso de hechizos evitando el enfrentamiento frontal.

Nigromante

El nigromante es un pseudo mago que utiliza la rama de la magia considerada "negra", ya que gran parte de esta consiste en la invocación de espíritus que manipula para que los ayude en combate. No le temen a jugar con la muerte, su gran inteligencia y ambición por el poder generó que puedan utilizar gran cantidad de hechizos.

Al igual que el mago, la especialidad de los nigromantes, es el combate a distancia, tratando de evitar a toda costa el contacto físico. Aunque a diferencia de los primeros, utilizan escudos para ayudar a resistir los golpes recibidos.

A diferencia del resto de las clases mágicas, éstos aprenden sus hechizos a través del uso de tablillas.

Bardo

Los bardos son capaces de desconcertar al oponente con sus melodías induciéndolos a lanzar una ofensiva imprecisa, facilitándole la predicción del mismo y esquivarlos sin dificultad.

Es una de las clases con mas evasión en combate. Sus místicos instrumentos le otorgan gran concentración permitiéndole lanzar hechizos más precisos, provocando gran daño mágico. Tiene un leve entrenamiento en combate físico, concediéndole el uso de algunas armas, escudos y coronas.

Druida

Los druidas son seres sumamente sabios, poseen una gran conexión con la naturaleza, permitiéndole invocar criaturas que acudan en su ayuda. Son maestros del camuflaje, pudiendo tomar la apariencia de cualquier ser vivo en el mundo de Argentum con gran facilidad.

Gracias a su conocimiento son expertos en el uso de hechizos de gran poder, y poseen muy buena resistencia mágica.

Clérigo

Gracias a su inspiradora fe, sea a un dios malévolo o benévolo, el clérigo puede combinar ataques de daño decentes con hechizos de una variedad y poder mágico muy interesantes, tal vez sea una de las clases más versátiles de todo el juego, donde la destreza será necesaria para hacer relucir sus atributos.

Esta particularidad los convierte en una clase elegida por cualquier raza, aunque tienden a abundar humanos y elfos oscuros, cuyas habilidades innatas se encuentran en sintonía con el modo de combate de los clérigos.

Suelen ser buenos acompañantes en casi cualquier travesía y se los verá siempre rodeado de poderosos aliados. No se debe subestimar el poder de un clérigo, ya que podría ser lo último que se haga.

Monje

Los monjes son personas muy inteligentes y concentradas. Capaces de controlar su mente para adaptar distintas posturas de batalla lo que las configura como una clase totalmente versátil a la hora del combate.

Son especialistas en el uso de guantes, por lo cual su principal ataque se realiza con golpes de puño. La particularidad de estos golpes es que atacan tanto al oponente que tengan frente suyo como a quienes estén en diagonal a su posición (el golpe en diagonal realiza solo un 70% del daño total). Es decir, que su puño alcanza un amplio frente de pelea.

Suelen utilizar distintos tipos de túnicas y coronas como lo hace el bardo. Aunque no pueden utilizar escudos ni ningún arma con bonificación mágica. Y se protegen de las magias utilizando un anillo de resistencia mágica.

Para conocer más de las posturas de esta clase deberían leer la sección: Posturas de monje.

Asesino

Los asesinos son capaces de encontrar el punto débil a todos sus oponentes convirtiéndose en la clase más habilidosa al momento de apuñalar a sus enemigos, sus golpes pueden parecer débiles pero cuidado, pueden derribar a los más resistentes y derrotar adversarios de un solo golpe.

Esta clase posee una excelente preparación para el combate físico resultando en la máxima evasión y muy buen manejo de armas cuerpo a cuerpo. Puede utilizar conjuros mágicos como complemento a sus tácticas ofensivas y defensivas con precaución de su limitada cantidad de maná.

Paladín

Los paladines poseen un amplio conocimiento en el combate, pueden utilizar una gran variedad de armas, armaduras, cascos y escudos. Su medida inteligencia es suficiente para aprender una gran mayoría de hechizos tanto ofensivos como defensivos, dándole al paladín una combinación entre golpes y magias.

Está abocado al combate físico cuerpo a cuerpo, es una clase resistente y puede soportar gran cantidad de golpes, pudiendo hacerle frente a cualquier amenaza.

Bandido

Los bandidos son asesinos sigilosos capaces de encontrar el punto débil del enemigo y atacar con certeza, infligiendo un daño crítico casi letal. Pueden caminar ocultos entre las sombras sin ser detectados y aparecer junto al enemigo para lanzar su ofensiva sorpresa.

Puede utilizar hechizos como complemento a sus tácticas ofensivas y defensivas con precaución por su muy limitada cantidad de maná.

Pirata

El pirata desde muy chico es criado para surcar los mares. A una corta edad logra dominar embarcaciones que el resto de la gente jamás podría ni imaginar poder controlar.

Con unas ágiles manos, son expertos en lanzar cuchillas a larga distancia, utilizándolas como su método de ataque por excelencia, ya que no cuentan con conocimientos mágicos. Están dotados por una evasión envidiada por la mayoría de los enemigos.

Ingeniero

Es una clase que no posee maná. No usa escudo, y usa armaduras especiales para sí mismo. No posee defensa mágica, y sus ataques se basan en bombas y trampas.

Las bombas arrojadas causan daño en área, las trampas paralizan a quien las pise y solo pueden ser vistas por él mismo y sus compañeros de clan/alianza.

Shamán

El shamán es una clase guerrera por naturaleza que posee un maná similar al paladín y una alta vitalidad aunque no usa escudo ni cascos. Sí puede utilizar gorros mágicos y todo tipo de túnicas. Sus ataques se basan en espadas solamente.

El daño del shamán varía según su cantidad de maná o vitalidad. En el momento de acertar su golpe una baja maná debilitará el mismo, en cambio una baja vitalidad aumentará el poder del golpe.

No puede utilizar pociones azules, ni meditar, el maná se regenera automáticamente con el tiempo.

Utiliza únicamente los hechizos y bendiciones de shamán.

Cazador

Los cazadores suelen ser seres amigables, dado su nulo conocimiento de la magia, de vez en cuando, amerita que salgan a recorrer el mundo acompañados por seres mágicos.

Cuentan con una impresionante vista de águila, la cual les permite acertar sus flechas en los sectores más vulnerables de la armadura rival, ignorando toda su defensa.

Pese a no contar con habilidades mágicas, los dioses les concedieron dotes especiales que les permiten no solo ser inmunes a la parálisis en ciertos momentos, sino que hasta son capaces de resucitar a los muertos.

Guerrero

Ésta es la clase más fuerte físicamente hablando, nadie es capaz de atravesar sus armaduras, ni resistir un par de golpes consecutivos, los cuales están dotados por una fuerza inimaginable, y una destreza increíble para blandir cualquier tipo de espada.

Los guerreros son los mejores en el combate cuerpo a cuerpo. Su intensidad y su brutalidad tiene un gran costo: no tienen conocimiento de las artes mágicas, por lo cual muchas veces tienen problemas para recorrer el mundo de forma solitaria.

Pese a no contar con habilidades mágicas, fueron bendecidos con ciertas habilidades que les permiten repeler la parálisis en ciertas ocasiones y también pueden revivir a los muertos.